Magical Familiars – Kartenspiel

Hier findest du die Regeln zum Kartenspiel

Das Magical Familiars Kartenspiel

Das Magical Familiars Kartenspiel ist wie ein normales Skat Deck aufgebaut. Nur die Symbole – auch genannt Farben – unterscheiden sich.

 ♣ Kreuz/Eichel = Fischgräte—    ♠ Pik/Laub = Futternapf
 ♥ Herz = Herzpfote  —   ♦ Karo
/Schelle = Wollknäuel

Es können also alle für Skatdeck geeigneten Spiele gespielt werden.

Schwarzer Peter

Schwarzer Peter kann mit 2-15 Personen gespielt werden

Zum Spielen von Schwarzer Peter muss eine Karte dem Spiel entnommen werden. Am besten entnimmst dafür eine der weißen Katzen!

Vor dem Spiel müssen die Karten gründlich gemischt werden, im Anschluss verteilt man sie zu gleichen Teilen an alle Spieler. Und zwar solange, bis keine Karten mehr übrig sind. Wer schon nach dem Austeilen ein Kartenpaar besitzt, der kann dieses direkt aus der Hand legen. Die Karten können offen oder verdeckt abgelegt werden, bestenfalls einigt man sich vor Spielbeginn auf eine Variante. 

Nun wird festgestellt, wer beginnt.

Immer Links herum beginnt nun das Kartenziehen, einer nach dem anderen, immer eine frei gewählte Karte vom Vorspieler. Zieht man damit eine Karte vom Nachbarn, die zusammen mit den eigenen Karten auf der Hand ein Pärchen bildet, so darf es die Hand verlassen. Bildet die gezogene Karte kein Paar, so muss sie zu den anderen aufgenommen werden. Schwarzen Peter gezogen? Lass es dir nicht anmerken! Der nächste Spieler geht nach dem selbigen Prinzip vor. 

Karten mit dem gleichen Motiv bilden ein paar. Die Symbole in der Ecke können ignoriert werden

Liegen letztendlich alle Paare auf dem Tisch, so muss zwangsläufig eine Karte aus dem gesamten Spiel übrig bleiben – der Schwarze Peter! Na, wer hat ihn jetzt noch auf der Hand?

Die Spieleanleitung ist der Seite Spielanleitung.org entnommen.

Pärchensuche

Das berühmte Memory™-Spiel lässt sich auch sehr gut mit Skat karten spielen.

Dazu werden die Karten verdeckt auf auf einer Fläche verteilt. Pro Spielzug dürfen 2 Karten aufgedeckt werden. Enthalten sie das gleiche Motiv, dürfen sie dem Feld entnommen werden und der Spieler darf 2 weitere Karten aufdecken. Wie beim Schwarzen Peter können die Symbole im Eck ignoriert werden. Es geht darum die gleichen Bildmotive aufzudecken. Der Spieler, der die meisten Paare aufgedeckt hat, gewinnt.

Mau Mau

Beim Mau-Mau geht es darum, so schnell wie möglich alle Spielkarten abzulegen. Hierfür müssen die folgenden Mau-Mau Regeln beachtet werden:

Im Gegensatz zum Rommé werden beim Mau-Mau aber keine zueinander passenden Karten gesammelt. Entscheidend ist beim Mau-Mau immer die oberste Karte auf dem Ablagestapel. Besitzt der Spieler/die Spielerin, die gerade am Zug ist, eine passende Karte, kann diese abgelegt werden.

Beginn und Spielablauf

  1. Die Karten werden vor jeder Runde gut gemischt und jeder Mitspieler/jede Mitspielerin erhält verdeckt die zuvor vereinbarte Kartenzahl. Die übrigen Karten werden ebenfalls verdeckt als Stapel in der Mitte des Tisches abgelegt.
  2. Die oberste Karte wird abgehoben, umgedreht und offen daneben gelegt. Sie bildet den Beginn des Ablagestapels.

Der Spieler/die Spielerin links vom Kartengeber beginnt und es wird reihum gespielt.

Der grundlegende Ablauf: 

Wer an der Reihe ist, prüft die Ablegemöglichkeit:

  • Haben Sie eine passende Karte, legen Sie sie ab und der/die nächste MitspielerIn ist an der Reihe
  • Haben Sie keine passende Karte, nehmen Sie bitte eine verdeckte Karte auf. Passt diese zur offen liegenden Karte, können Sie sie ablegen. Der/die nächste SpielerIn ist an der Reihe

Sie können immer eine Karte ablegen, wenn:

  • der Kartenwert derselbe ist wie auf dem Ablagestapel (also zum Beispiel 7 auf 7 oder Dame auf Dame)
  • oder die Kartenfarbe(Symbol) übereinstimmt (zum Beispiel Herzpfote auf Herzpfote, Wollknäuel auf Wollknäuel usw.)

DIE SONDERKARTEN

Auch dieses verhältnismäßig einfache Spiel hat seine Tücken, da man nämlich Gefahr läuft, eine der Sonderkarten zu erwischen. Wer an die Reihe kommt und eine 7, 8 oder einen Buben auf dem Ablagestapel vorfindet, muss folgendes beachten:

Der Kartenwert 7:

Die Spielerin muss 2 verdeckte Karten ziehen. Besitzt sie jedoch ebenfalls eine 7, kann sie diese ablegen, ohne Karten zu ziehen. Der nächste Spieler muss dann insgesamt 4 neue Karten ziehen, wenn er keine 7 besitzt. Kann er aber auch eine ablegen, zieht der folgende Spieler schon insgesamt 6 neue Karten – Sie addieren die Strafe also, bis keine 7 mehr abgelegt werden kann.

Aber Achtung: Je nach Variante der Mau-Mau Regeln gibt es auch die Spielart, dass nur maximal 2 Karten mit einer 7 aufeinander liegen dürfen. Besprechen Sie Ihre Variante daher vor Spielbeginn.

Der Kartenwert 8:

Die Person, die an der Reihe ist, muss aussetzen.

Kartenwert Bube:

Dies ist eine Wunschkarte: Wer sie ablegt, muss dazusagen, welches Symbol der Bube vertreten soll. Wird also zum Beispiel „Herzpfote“ dazugesagt, darf die nächste Spielerin eine Karo-Karte ablegen, wenn sie eine hat.

Achtung: Ein weiterer Bube darf nicht auf einem Buben abgelegt werden, denn „Bube auf Bube stinkt“ (so lautet die bekannte Eselsbrücke dazu).

DIE MAU-MAU REGELN ZUM ENDE DES SPIELS

Wer seine vorletzte Spielkarte ablegt, muss beim Ablegen „Mau“ sagen, um die MitspielerInnen vorzuwarnen. Beim Ablegen der letzten Karte wird dies mit dem Ausspruch „Mau-Mau“ mitgeteilt.

Eine häufige Variante der Mau-Mau Regeln ist diese: Wer eine dieser Mitteilungen vergisst, muss eine Strafkarte aufnehmen. Das Gewinnen rückt damit wieder ein Stück in die Ferne.

Zum Endes des Spiels gibt es bei mau-Mau mehrere Optionen.
Sobald ein Spieler seine letzte Karte abgelegt und Mau-Mau gesagt hat, gibt es zwei Möglichkeiten:

Die Runde ist beendet und Sie zählen Karten der anderen Mitspieler und notieren die Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat verloren
Die übrigen Mitspieler spielen solange weiter, bis der vorletzte Mitspieler seine Karten komplett abgelegt hat.
Sind mehr als 32 Karten im Spiel, kann es auch vorkommen, dass Farbe und Wert übereinstimmen. Auch dann dürfen Sie ablegen.
Wenn Sie die verbliebenen Karten zählen, gelten die folgenden Werte:

Die Zahlkarten ergeben Minuspunkte in ihrer tatsächlichen Höhe (also 7 sind 7 Minuspunkte, 8 sind 8 Minuspunkte usw.)

Die Figurenkarten ergeben folgende Minuspunkte:

Bube -2
Dame -3
König -4
As -11

Die Spielregeln sind der Seite Mein-Spiel entnommen

Skat für Anfänger

Trumpf Reihenfolge

  1. Fischgräte
  2. Futternapf
  3. Herzpfote
  4. Wollknäuel
  5. Beim Grand ist hier Schluss, beim Farbspiel geht es mit der angesagten Farbe so weiter:
  6. As …
  7. Zehn …
  8. König …
  9. Dame …
  10. Neun …
  11. Acht …
  12. Sieben …

Grand Spiel Nur Buben sind Trumpf, alles andere Fehlfarben
Null Spiel – Keine Trümpfe; 10 und Bube sind eingereiht
Reizen – Geben, Hören, Sagen, Weitersagen
Reizwerte 18 – 20 – 22 – 23 – 24 – 27 – 30 – 33 – 35 – 36 – 40 – 44 – 45 – 46 – 48 – 50 – 54 – 55 – 59 – 60 – 63 – 66 – 70 – 72 – …

Kartenwert (Augen)

As 11
Zehn 10
König 4
Dame 3

Bube 2
Neun 0
Acht 0
Sieben 0

Grundwerte
♣ Fischgräte 12
♠ Futternapf 11
♥ Herzpfote 10
♦ Wollknäuel 9

Grand 24
Null | Hand 23 | 35
Null Ouvert | Hand 46 | 59

SkatRegeln für Anfänger

  1. Es gibt 3 Spielarten (Ramsch außen vor):
    • Die Farbspiele, bei denen die 4 Bauern und alle 7 Karten einer Farbe (z.B. Herzpfote) Trumpf sind.
    • Der Grand, bei dem nur die 4 Bauern Trumpf sind.
    • Das Nullspiel, bei dem es keine Trümpfe gibt und der Alleinspieler keinen Stich machen darf (auch keinen mit 0 Punkten). Die Reihenfolge ist 7–8–9–10–Bube–Dame–König–Ass (man sagt, „die 10 und der Bube sind eingereiht“).
  2. Ob nun Fehlfarbe oder Trumpf angespielt (= erste Karte eines Stichs) wurde, es muss grundsätzlich bedient werden. Als Fehlfarben gelten die Karten, die kein Trumpf sind.
  3. Nur wenn dies auf Grund des Blatts nicht möglich ist, kann abgeworfen (eine andere Fehlfarbe) oder gestochen werden (ein Trumpf).
  4. Kontra / Re – Nachdem der Alleinspieler sein Spiel angesagt hat, kann ein Spieler der Gegenpartei „Kontra“ ansagen. Der Alleinspieler kann „Re“ erwidern. Beides verdoppelt jeweils die Punkte der Gewinnerpartei. 
    Ein Gegenspieler darf nur dann Kontra sagen, wenn er selbst mitgereizt hat oder als Hinterhand mehr als 18 hätte sagen müssen. Er kann so lange Kontra geben, wie er noch alle 10 Karten auf der Hand hat.
  5. 4. Spieler – Wird mit 4 Spielern gespielt, so ist der 4. Spieler der Geber. Dieser ’setzt aus‘. Er darf weder den Skat einsehen, noch in die Karten seines linken und rechten Nachbarn schauen.
  6. Reihenfolge – Im Uhrzeigersinn: Geber (= Hinterhand) – links vom Geber: Vorhand – links davon Mittelhand.  
    Merkregel für die Reihenfolge beim Reizen: „Geben, hören, sagen, weitersagen“.

Spiel-Anleitung

  1. Der Geber mischt die Karten und der Spieler rechts vom Geber, hebt ab. Mindesten 3 Karten müssen liegen bleiben, oder abgehoben werden. Der Geber fügt die beiden Stapel wieder zusammen und verteilt im Uhrzeigersinn die Karten — beginnend bei dem Spieler zu seiner linken: jeweils 3, Skat (2), 4, 3 Karten. 
  2. Jetzt wird durch das das Reizen die Spielart festgelegt; z.B. Herz oder Grand. Es ist eine Art Punkte basierte Auktion, bei der der Höchstbietende das Spiel „bekommt“, also zwar als Alleinspieler gegen zwei Gegner spielt (Nachteil) aber dafür das Spiel festlegen (Vorteil) darf. 
    Derjenige, der das Reizen gewinnt, nimmt den Skat (2 Karten) auf, und legt dann 2 beliebige Karten wieder verdeckt auf den Tisch (auch „drücken“ genannt). Erst dann sagt er an, welches Spiel er spielt.
  3. Der Spieler zur Linken des Gebers (Vorhand) beginnt das Spiel. Nach diesem Start, spielt jeweils der Spieler an („ist vorne“), der den vorherigen Stich gewonnen hat.

Die Spieleanleitung ist der Seite Spielanleitung.org entnommen.